Edytor Scenariusza i Konfiguracja Gry
Edytor Scenariusza to Twoje centrum dowodzenia przed rozpoczęciem eventu. To tutaj dodajesz nowe punkty na mapie, przypisujesz zadania i decydujesz o ogólnym charakterze i dynamice gry.
Kluczowym elementem przed umieszczeniem pierwszego punktu jest odpowiednia Konfiguracja Scenariusza. Ustawienia te definiują, w jaki sposób gracze i drużyny będą wchodzić w interakcję z systemem i ze sobą nawzajem.
Konfiguracja Scenariusza (Ustawienia Gry)
Dział zatytułowany „Konfiguracja Scenariusza (Ustawienia Gry)”Zanim wprowadzisz drużyny w pole, musisz zdefiniować szkielet gry. Poniżej znajduje się szczegółowe objaśnienie wszystkich opcji widocznych w oknie kreacji nowej gry.
1. Podstawowe Informacje
Dział zatytułowany „1. Podstawowe Informacje”- Nazwa gry: (np. Jesienna Integracja) – Tytuł widoczny w Twoim panelu oraz w aplikacji graczy po zalogowaniu.
- Klient / Firma: Wewnętrzna informacja ułatwiająca późniejsze generowanie raportów (niewidoczna dla graczy).
- Kod wejścia (Check-in): Zabezpieczenie Twojej gry. Każdy gracz lub kapitan drużyny, który zeskanuje kod QR z plakatu, będzie musiał podać ten kod, aby wejść do gry. Zabezpiecza to event przed dołączeniem przypadkowych spacerowiczów.
- Data i Lokalizacja: Informacje operacyjne i raportowe pomagające utrzymać porządek w systemie.
2. Tryby Gry i Interakcje (Przełączniki)
Dział zatytułowany „2. Tryby Gry i Interakcje (Przełączniki)”W środkowej sekcji okna znajdziesz serię opcji (toggles), które drastycznie zmieniają mechanikę wydarzenia:
-
Tryb Solo: Domyślnie platforma organizuje gry drużynowe (gracze dobierają się w grupy i wybierają wspólną nazwę zespołu). Włączenie tej opcji powoduje, że każdy uczestnik gra wyłącznie na własne konto. Idealne na szkolenia i indywidualne wyzwania.
-
Emoji: Włącza lub wyłącza możliwość używania ikon Emoji w nazwach drużyn. Włączenie tej opcji dodaje grze luźniejszego, integracyjnego charakteru.
-
Widoczność drużyn na mapie (tryb team): Określa, czy gracze widzą na swojej mapie (w telefonach) awatary innych rywalizujących zespołów. Wyłączenie tej opcji buduje większe napięcie – gracze nie wiedzą, czy przeciwnicy depczą im po piętach!
-
Gra fabularna: Przełącza ton automatycznych wiadomości SmartBota na czacie (motywacyjnych komunikatów wysyłanych co 10-15 minut) z konwencji wyścigu/imprezowej (“Czas pokazać na co was stać!”, “Dociśnijcie gaz do dechy!”) na neutralny, immersyjny ton pasujący do gier detektywistycznych, historycznych czy narracyjnych (“Zaczynacie tę historię…”, “Rozwiązanie coraz bliżej…”). Włącz dla scenariuszy z rozbudowaną fabułą — wyłączony domyślnie.
3. Moduły Zaawansowane i Walka
Dział zatytułowany „3. Moduły Zaawansowane i Walka”-
Battle Mode (Pojedynki i strefy): Aktywacja tego trybu odblokowuje mechaniki walki. Pozwala drużynom na zastawianie pułapek (sabotaż), przejmowanie stref kontrolnych (domination) i kradzież punktów innym zespołom. Używaj tego trybu ostrożnie, głównie dla grup nastawionych na ostrą rywalizację.
-
Zacieśniająca się strefa (Battle Royale): Włącza na obrzeżach mapy niebezpieczną strefę, która powoli się kurczy w miarę upływu czasu (jak w popularnych grach wideo). Drużyny, które znajdą się poza “bezpiecznym kółkiem”, będą tracić punkty. Doskonałe narzędzie do zmuszania graczy by kierowali się w stronę mety na koniec eventu!
4. Limit Drużyn
Dział zatytułowany „4. Limit Drużyn”- Liczba drużyn / slotów (1-50): Określa fizyczny limit zespołów mogących dołączyć do scenariusza. Gdy limit zostanie wyczerpany, panel logowania zablokuje wejście kolejnym uczestnikom.
5. Skórka Wizualna (Theme)
Dział zatytułowany „5. Skórka Wizualna (Theme)”Jeśli Twoja agencja ma dostępne dedykowane skórki HUD-a (motywy graficzne wykraczające poza standardowy branding logo/kolorów), w oknie ustawień pojawi się dropdown “Skórka wizualna gry”.
- Lista pokazuje wyłącznie skórki przypisane do Twojej agencji — każda skórka może być stworzona pod konkretny klimat wydarzenia (np. motyw historyczny/fabularny, sezonowy — świąteczny, halloweenowy).
- Skórkę przypisujesz per gra, nie per agencja — różne scenariusze tej samej agencji mogą mieć różne skórki albo żadnej.
- Wybór można zmienić lub cofnąć do domyślnego, klasycznego wyglądu w dowolnym momencie, bez utraty danych scenariusza.
- Skórka zmienia kolorystykę, typografię i drobne detale wizualne (winieta, akcenty) całego HUD-a gracza — nie wpływa na mechanikę gry ani na inne scenariusze.
W każdym momencie możesz wygenerować unikalny Plakat QR dedykowany dla tego scenariusza, z którego uczestnicy zeskanują dostęp — przycisk „Plakat QR” znajduje się w stopce okna „Konfiguracja Scenariusza”.
Widok „Przepływ zadań”
Dział zatytułowany „Widok „Przepływ zadań””W trybie Studio, obok widoku mapy, dostępny jest drugi widok edytora — Przepływ zadań. Przełączasz się do niego segmentem Mapa / Przepływ zadań na pasku nad mapą.
To płótno w stylu narzędzi typu Make.com / Miro: każde zadanie to kafelek („węzeł”), a linie między nimi pokazują kolejność, w jakiej gracze pokonają trasę.
- Przeciągnij tło — przesuwasz cały widok. Kółkiem myszy albo przyciskami
+/−przybliżasz i oddalasz (przycisk „Dopasuj” wpasowuje cały przepływ w ekran). - Przeciągnij węzeł — zmieniasz jego miejsce w kolejności (układ czytamy rzędami: góra→dół, w rzędzie lewo→prawo). Kolejność z przepływu przekłada się od razu na trasę na mapie, numerki pinów i test z botem.
- ✂ (widoczne po najechaniu na węzeł) — wycina zadanie z łańcucha i łączy jego sąsiadów bezpośrednio. Wycięty węzeł zostaje „luźny” — możesz go potem upuścić na dowolną linię, żeby wpiąć go w to miejsce.
- Kropki po bokach węzłów — ręczne łączenie: przeciągnij z kropki jednego węzła na kropkę drugiego. Klik w linię usuwa połączenie.
- ⊞ Siatka — pokazuje/chowa siatkę i włącza przyciąganie węzłów do równych pozycji. „Auto-układ” porządkuje cały przepływ w schludną siatkę wg aktualnej kolejności zadań.
Testuj z botem
Dział zatytułowany „Testuj z botem”Przycisk „Testuj z botem” na pasku edytora najpierw uruchamia Kontrolę scenariusza — szybki test przygotowania, zanim zobaczysz przelot. Sprawdza m.in.:
- każde zadanie — czy ma treść i punkty, czy zadanie w terenie ma współrzędne, czy quiz ma co najmniej 2 opcje i wskazaną poprawną odpowiedź, czy odpowiedzi tekstowe nie mają kilku wariantów wpisanych w jedno pole po przecinku (silnik potraktuje to jako jedną odpowiedź), czy zależności między zadaniami wskazują na istniejące punkty;
- czujniki i zgody — ile zadań wymaga GPS, aparatu, mikrofonu, czujnika ruchu, NFC czy Bluetooth (NFC działa tylko na Androidzie);
- gry na wiele drużyn z osobnymi startami — czy każda drużyna ma swój punkt startowy, czy każdy start jest do kogoś przypisany i czy trasa każdej drużyny dochodzi do Mety.
Błędy oznaczone są na czerwono, ostrzeżenia na żółto. Dopiero przycisk „Uruchom przelot →“ puszcza wirtualnego gracza po trasie:
- HUD testu — lista zadań odhaczana w miarę postępu bota.
- Podgląd „telefonu” gracza — dokładnie to, co zobaczy uczestnik na każdym zadaniu (tytuł, typ, opis, przycisk akcji, punkty), w kolorystyce skórki przypisanej do scenariusza.
Przy grach na wiele drużyn w panelu kontroli wybierasz, której drużyny trasę chcesz zobaczyć — bot przejdzie tylko jej punkty, pinami w kolorze tej drużyny. To najszybszy sposób, żeby przed eventem sprawdzić kolejność zadań i treści widziane przez graczy, bez wychodzenia w teren.